Mga Video Game para sa Paggamot sa Fibromyalgia & Malalang Pagod na Syndrome

Ang Mga Benepisyo ng Pag-play

ave mo kailanman isinasaalang-alang ang mga video game ng isang posibleng paggamot para sa cognitive dysfunction ng fibromyalgia (FMS) o chronic fatigue syndrome ( ME / CFS )? Ang ilang pananaliksik ay nagpapahiwatig na marahil ay dapat mo.

Sa katunayan, ang isang mabilis na lumalaking katawan ng pananaliksik ay nagpapakita na ang mga video game ay maaaring maging kapaki-pakinabang para sa pangkalahatang mga nagbibigay-malay na kasanayan at pati na rin ang pag-iisip ng mga nagbibigay-malay na epekto ng pag-iipon at mga sakit sa neurolohiya.

Kadalasang tinutukoy bilang fibro fog o utak na fog , ang mga nagbibigay-malay na problema na nauugnay sa FMS at ME / CFS ay maaaring magsama ng maraming mga sintomas, kabilang ang:

Ang mga video game ay hindi partikular na pinag-aralan para sa ME / CFS. Gayunman, marami sa mga cognitive na sintomas ng sakit na ito ay katulad ng sa FMS, at ang ilang pananaliksik ay nagmumungkahi na ang mga mekanismo ay maaaring pareho o katulad din.

Kaya dapat bang gumamit kami ng mga video game upang tumulong sa aming mga problemang nagbibigay-malay?

Fibromyalgia

Sa kalagitnaan ng 2014, mayroon lamang kami ng isang pag-aaral na partikular na naghahanap sa mga laro ng video at FMS.

Ipinapahiwatig nito na ang mga video game na kinokontrol ng paggalaw - tulad ng Nintendo Wii, PlayStation 3 Ilipat, at Microsoft Xbox Kinect - ay maaaring magkaroon ng ilang mga benepisyo para sa amin.

Ang mga mananaliksik ay may mga kalahok na dumaan sa limang sesyon sa bawat isa sa mga sistemang iyon at sinusuri ang kanilang mga sintomas bago at pagkatapos.

Sinasabi nila na ang mga laro ay nagbibigay ng kaguluhan sa sakit at ehersisyo.

Sinabi ng mga kalahok na ang PS3 ay tapos na masyadong mabilis na bilis, ang Xbox ay nagbibigay ng pinakamahusay na ehersisyo, at ang Wii ay may magandang mabagal na bilis.

Itinuturo ng mga mananaliksik na madalas nating makita ang pag-eehersisyo dahil sa pagtaas ng sakit - isang bagay na hindi lahat ay kinikilala.

Higit pang itinuturo nila na ang mga laro tulad ng mga ito ay maaaring mag-alok ng isang kasiya-siyang paraan ng mababang epekto na ehersisyo na maaaring magkaroon ng mga benepisyo na higit sa nagbibigay-malay na pag-andar.

(Tandaan: ang mga problema na may kaugnayan sa ehersisyo ay maaaring mas maliwanag sa ME / CFS.)

Matuto nang higit pa:

Sa limitadong impormasyon kung paano nakakaapekto ang mga laro na ito sa amin ng FMS at ME / CFS, makakatulong ito upang tingnan kung anong pananaliksik ang nagsasabi tungkol sa iba pang mga sakit sa neurolohiya pati na rin ang malusog na utak.

Mahalaga rin ang pagtingin sa pananaliksik sa pag-iipon, dahil ang ilang pananaliksik ay nagmumungkahi ng napaaga na pag-iipon ay maaaring mag-ambag sa cognitive dysfunction sa FMS.

Iba pang mga Sakit sa Neurological

Ang pananaliksik sa iba pang mga sakit ay maaaring hindi direktang nauugnay sa FMS o ME / CFS, ngunit maaari itong maipaliwanag ang mga posibilidad ng laro na may kaugnayan sa cognitive pagpapabuti sa mga taong may cognitive dysfunction.

Ang isang pag-aaral ng Espanyol sa isang programang Nintendo Wii na tinatawag na Big Brain Academy, na isang laro na nakabatay sa programa ng nagbibigay-malay na pagsasanay, ay nagpakita na ito ay mas epektibo sa pagbagal ng mga pag- uugali ng mental na pagbaba ng Alzheimer kaysa sa tradisyunal na mga gawain sa lapis at papel. Mas mahusay din ito sa pagbawas ng mga sintomas ng depression.

Ang pag-aaral ng 2014 na inilathala sa journal na Neurology ay tumitingin sa mga nagbibigay-pakinabang na mga benepisyo ng mga laro na kinokontrol ng paggalaw (sa kaso, isang Nintendo Wii) kumpara sa isang computer-based cognitive na programa ng pagsasanay sa mga taong may sakit na Parkinson .

Tinutukoy ng mga mananaliksik na ang paggamit ng Wii para sa mga laro sa sports ay hindi bababa sa kasing epektibo ng programa ng pagsasanay sa nagbibigay-malay para sa mga taong may karamdamang ito.

Ang isang pag-aaral sa 2013 ay nagpapahiwatig na ang paglalaro ng paggalaw ay may potensyal na tulungan ang mga batang may autistic na:

Healthy Brains

Ang isang pangunahing tanong ay kung ano ang mga uri ng mga nagbibigay-malay na pag-andar sa mga laro ng video na mapabuti - sila ba ay tiyak o laganap na mga pagbabago?

Sa isang pag-aaral sa kaswal na video-game play (ibig sabihin laro na hindi idinisenyo para sa layunin ng pagtaas ng kakayahan sa pag-iisip), 15 oras ng pag-play ng laro pinabuting pagganap ng real-world sa mga gawain na nauugnay sa mga gawain sa laro, ngunit hindi sa ibang mga lugar ng katalusan.

Iyon ay nangangahulugang ang mga laro na nangangailangan ng memorya ay nagpapabuti ng memorya ngunit hindi, sabihin, mga kasanayan sa matematika o mga kasanayan sa pangangatuwiran.

(Maaaring may espesyal na interes sa FMS / ME / CFS: mga laro na nangangailangan ng hinatiang pansin ay humantong sa mga pagpapabuti sa multitasking ng real-world, na kadalasan ay isang problema para sa atin.)

Ang parehong pag-aaral ay nagpakita na, sa mga laro na nangangailangan ng pangangatwiran, ang mga may pinakamababang kakayahan sa pangangatuwiran sa simula ay nagpakita ng pinakamaraming pakinabang.

Gayunpaman, ang ilang uri ng mga laro ay maaaring magresulta sa mas malawak na mga pagbabago sa pag-andar ng utak, ayon sa isang pag-aaral ng mga video game na batay sa aksyon.

Sinabi ng mananaliksik na mas maaga ang trabaho na nagpapakita na ang mga laro ng pagkilos ay nagpabuti ng bilis ng perceptual processing. Nais nilang malaman kung ang pagpapahusay na iyon ay pinalawak sa "nagbibigay-malay na kakayahang maunawaan," na iyong kakayahang baguhin ang kaalaman sa iba't ibang paraan habang nagbabago ang sitwasyon.

Napag-alaman nila na ang mga laro na nagbibigay-diin sa mabilis na paglipat sa pagitan ng maraming mga pinagmumulan ng impormasyon kasama ang aksyon ay lumilitaw upang mapabuti ang nagbibigay-malay na kakayahang umangkop kapag nasusukat ng maraming mga gawain sa real-world.

Ang isa pang lugar ng pagtuon para sa pananaliksik ay ang "plasticity ng utak," na tumutukoy sa kung gaano kahusay ang iyong utak ay makagawa ng mga bagong path bilang tugon sa pag-aaral, mga pagbabago sa asal, iyong kapaligiran, atbp.

Ang isang pag-aaral ng plasticity ay sumusuporta sa isang linya ng pananaliksik na nagmumungkahi na ang isang higit na plastic na utak ay mas mahusay na magagawang isalin ang mga gawain na natutunan sa pamamagitan ng mga laro ng video sa mga totoong gawain sa mundo.

Aging Brains

Ang plasticity sa pangkalahatan ay bumababa sa pag-iipon. Gayunpaman, sa isang survey ng kaswal na pag-play ng video game ng iba't ibang mga grupo ng pang-adultong edad, iniulat ng mga tao ang mga paniniwala na ang mga laro:

Ang isa pang pag-aaral ay tumingin sa isang multitasking game sa 60 hanggang 85 taong gulang. Ang pangunahing pokus ay ang pangangailangan sa utak - sa ibang salita, kung gaano karami ang mga mapagkukunan ng utak na kinuha nito upang magsagawa ng ilang mga function nang sabay-sabay.

Sa pagsasanay, sa huli ang mga talino ng matatanda ay nangangailangan ng mas kaunting mga mapagkukunan sa multitask, kahit na nakakakuha ng mas mahusay na mga resulta kaysa sa mga hindi pinag-aralan na 20 taong gulang na mga kalahok. Nagpakita ang electroencehalography na ang mga depisit na may kaugnayan sa edad ay talagang nababaligtad ng pagsasanay.

Higit pa rito, sinasabi ng mga mananaliksik na ang mga benepisyo ay pinalawak sa iba pang mga lugar ng katalusan, kabilang ang napapanatiling pansin at nagtatrabaho memorya, na tumagal ng anim na buwan na lampas sa pagtatapos ng pag-aaral.

Ang isang pagsisiyasat sa pananaliksik sa mga video game at ang pag-iipon ng utak ay nagpakita ng katibayan para sa mga pagpapabuti sa maraming mga pag-andar ng kognitibo, kabilang ang:

Gayunpaman, itinuturo nito na ang halaga ng pagtaas ay nag-iiba nang malaki sa pagitan ng mga pag-aaral, at ang ilang mga pag-aaral ay nagpakita ng walang epekto sa lahat sa ehekutibong function.

Ang mga laro sa video, at lalo na ang mga laro na kinokontrol ng paggalaw, ay medyo bago at pananaliksik sa kanilang mga nagbibigay-malay na epekto ay nasa maagang yugto. Kailangan ng mas maraming trabaho na gawin sa lahat ng mga lugar na ito upang sabihin sa amin ang tungkol sa kung anong mga uri ng epekto ang mayroon sila at kung ano ang pinakamahusay na gumagana sa iba't ibang uri ng Dysfunction.

Ang mga video game ay maaaring magbigay ng karagdagang benepisyo ng pag-iwas sa iyong utak upang mabawasan ang iyong pang-unawa ng sakit.

Pinagmulan:

Anguera JA, et al. Kalikasan. 2013 Sep 5; 501 (7465): 97-101. Ang pag-aaral ng video game ay nakapagpapalawak ng kognitibong kontrol sa mga matatanda.

Baniqued PL, et al. Mga Prontera sa sikolohiya. 2014 Jan 7; 4: 1010. Ang nagbibigay-malay na pagsasanay sa mga kaswal na video game: tumutukoy sa mga punto.

Botella C, et al. Cyberspsychology, behavior and social networking. 2013 Mar; 16 (3): 215-23. Virtual katotohanan sa paggamot ng fibromyalgia: isang pag-aaral ng pilot.

Crowder SA, Merritte K. Tennesse medicine. 2013 Septiyembre 106 (8): 41-3. Ang mga posibleng nakakagaling na benepisyo ng paggamit ng mga sistema ng paggalaw ng paggalaw sa mga pasyenteng pediatric na nagtatanghal ng autism.

Fernandez-Calvo B, et al. Psicothema. 2011 Peb; 23 (1): 44-50. (Abstract reference na artikulo sa Espanyol.) Ang pagiging epektibo ng mga programa sa pagsasanay ng nagbibigay-malay batay sa mga bagong teknolohiya ng software sa mga pasyente na may Alzheimer-type na demensya.

Glass BD, Maddox WT, Love BC. PLoS One. 2013 Agosto 7; 8 (8): e70350. Real-time na diskarte sa laro ng pagsasanay: paglitaw ng isang nagbibigay-malay na katangian ng kakayahang umangkop.

Kueider AM, et al. PLoS One. 2012; 7 (7): e40588. Nakakompyuter na nagbibigay-malay na pagsasanay sa mga matatanda: isang sistematikong pagsusuri.

Kuchinad A, et al. Journal of neuroscience. 2007 Apr 11; 27 (15): 4004-7. Ang Accelerted utak abo bagay sa fibromyalgia pasyente: napaaga pag-iipon ng utak?

Mortensen J, et al. Disbility and rehabilitation. Assistive na teknolohiya. Ang mga kababaihan na may karanasan sa fibromyalgia na may tatlong konsyerto ng video na kinokontrol ng paggalaw at mga tagapagpahiwatig ng kalubhaan ng kalubhaan at pagganap ng mga gawain ng pang-araw-araw na pamumuhay.

Nikolaidis A, et al. Prontera sa neuroscience ng tao. 2014 Mar 21; 8: 169. Parietal plasticity pagkatapos ng pagsasanay sa isang komplikadong laro ng video ay nauugnay sa mga indibidwal na mga pagkakaiba sa mga pagpapabuti sa isang hindi pinag-aralan gumana memory gawain.

Whitbourne SK, Ellenberg S, Akimoto K. Cyberpsychology, pag-uugali at panlipunang networking. 2013 Disyembre 16 (12): 892-7. Mga dahilan para sa paglalaro ng mga kaswal na video game at mga nakamamanghang benepisyo sa mga may edad na 18 hanggang 80 taong gulang.

Zimmermann R, et al. Neurolohiya. 2014 Apr 8; 82 (14): 1219-26. Kognitibong pagsasanay sa sakit sa Parkinson: partikular na katalusan ng kumpyansa kumpara sa hindi nonspecific na pagsasanay sa computer.